This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Selasa, 23 Oktober 2012

Metodologi Pembelajaran : Model Pembelajaran Kreatif
Kali ini akan dipaparkan beberapa macam model pembelajaran kreatif. Sangat penting untuk mempelajari model-model pembelajaran, mengingat akan karakter siswa yang berbeda tentunya mereka juga memiliki minat dan potensi berbeda pula. Untuk menggali potensi siswa perlu ada selingan model pembelajaran yang dipake oleh guru. Berikut ini salah satu model pembelajran kreatif :

?    Word Square

MEDIA : Buat kotak sesuai keperluan dan buat soal sesuai TPK

Langkah-langkah :

•    Sampaikan materi sesuai TPK
•    Bagikan lembaran kegiatan sesuai contoh
•    Siswa disuruh menjawab soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban
•    Berikan poin setiap jawaban dalam kotak :

CONTOH SOAL
•    Sebelum mengenal uang orang melakukan pertukaran dengan cara …….
•    ……. Digunakan sebagai alat pembayaran yang sah
•    Uang ……. Saat ini banyak di palsukan
•    Nilai bahan pembuatan uang disebut …….
•    Kemampuan uang untuk ditukar dengan sejumlah barang atau jasa disebut nilai …….
•    Nilai perbandingan uang dalam negara dengan mata uang asing disebut …….
•    Nilai yang tertulis pada mata uang disebut nilai …….
•    Dorongan seseorang menyimpan uang untuk keperluan jual beli disebut motif …….
•    Perintah tertulis dari seseorang yang mempunyai rekening ke bank untuk membayar sejumlah uang disebut …….

T     Y     E     N      I    O    K    N
R     A     U     A     N   K    U    O
A     B     A     R     T    E     R    M
N     A    N     I      R     R    S    I
S      D    G     I      I     T     G    N
A     O    N     L     S     A    I     A
K     L     A     A     I     S     R    L
S      A    C     E     K    B    O    S
I       R     I     N     G    G     I     T

Senin, 22 Oktober 2012

GAME = HIDUP

Bercermin pada pengalaman yang sejak kecil suka sekali terhadap game, maka keasikan terhadap hal tersebut coba di terapkan kedalam hal yang lebih berguna. Sadarkah kita bahwa jika dilihat dari sudut lain, sebetulnya hidup itu adalah permainan dan permainan itu adalah hidup. Dalam hidup terdapat fase-fase kehidupan yang mau tak mau harus di lewati. Begitupun dalam istilah game, hal tersebut adalah stage, quest atau mission. Dan faktanya memang begitu, game merupakan presentasi , simulasi dari kehidupan. Maka kita kenal istilah-istilah seperti “hidup hanya permainan” atau “hidup itu hanya main-main”. Hal tersebut adalah bukti bahwa secara tidak sadar kita ada dan sedang memainkan sebuah “game” yaitu game kehidupan. Tetapi istilah game secara khusus adalah permainan yang di dalamnya umumnya terdapat unsur kesenangan, tantangan dan rasa penasaran bagi si pemainnya. Periode digital tempat kita hidup saat ini adalah dimana banyak sekali manusia bermain game, beberapa dari mereka bahkan menjadikan itu sebagai pekerjaan. Tetapi image yang selalu popular terutama di kalangan orang tua yang lebih konservatif, game adalah candu yang membuat pemainnya melupakan banyak hal yang berguna.oleh karena itu, banyak kalangan yang memandang game adalah sesuatu yang negative bagi kehidupan. Jika dilihat dari kenyataan saat ini, Game-game yang mengutamakan unsur kesenangan adalah jenis yang sedang popular dibuat oleh ribuan publisher game di seluruh dunia dengan tujuan keuntungan
Tidak perlu membela, karena kenyataan berkata game yang banyak tersedia adalah game dengan dampak yang demikian. Tetapi kita tidak perlu juga terlalu takut atau skeptic terhadap game yang tersedia sekarang. Jika kita bermain game dan sedikit dapat memaknai lebih dari apa-apa yang disediakan game tersebut, tentulah tidak sedikit makna positif yang dapat kita peroleh dari game tersebut. Beberapa game bercerita tentang perang, seperti Age Of Empires, Assassin Creed, Brother in Arms, Call of Duty, Nusantara Online isinya tentang kita sebagai seseorang yang terlibat dalam perang tersebut. Kita diberikan misi-misi yang sengaja di rangkai sebagai sebuah cerita, cerita yang sesuai dengan sejarah perang tersebut. Publisher game biasanya teliti, mereka melakukan penelitian tentang apa saja yang ada dan tersedia di dalam perang itu, dimulai dari cerita, keadaan alam perang tersebut hingga yang sifatnya detail seperti seragam, peluru, jenis helm yang di pakai dan seterusnya. Hal tersebut diperlukan sebagai roh dalam game tersebut agar game tersebut lebih menarik. Dari hal itu, kenapa tidak kita mencari informasi, dari sana kita dapat belajar memahami sejarah, mengerti peristiwa-peristiwa yang membuat dunia ini berubah hingga seperti kehidupan kita sekarang. Dari sana juga kita tahu lebih detail tentang apa saja yang di gunakan dalam peperangan tersebut yang sifatnya adalah hal-hal fakta. Selain belajar sejarah, beberapa game bercerita tentang pengembangan diri, memainkan seseorang . contohnya game The Sims. The sims memang game tentang kehidupan manusia sehari-hari, ceritanya kita membangun carier di dunia game tersebut sebagai manusia. Seri The Sims yang lainnya ada pula game tentang mengatur dan mambangun sesuatu dengan tema lain seperti membangun kota, membangun tempat hiburan, membangun rumah sakit dan lain-lain. Ketika kita main game-game tersebut, kita disuguhi dengan banyak tanggung jawab, tugas, strategi, interaksi, cobaan yang sifatnya simulasi. Masih banyak game game yang mengandung muatan atau konsep-konsep yang sama dengan apa yang di titahkan oleh kurikulum pendidikan kita. Kenapa tidak, kita mengarahkan game yang tersedia saat ini dengan mengambil hal-hal yang baik dari game tersebut untuk pembelajaran, tentunya dengan pengawasan sesuai dengan porsi pembelajaran tersebut. Pembelajaran dengan bantuan media game ini memang perlu pengawasan yang khusus, kita harus memainkan game tersebut dan memilah-milah hal atau konsep apa yang dapat di dapat dari game tersebut, lalu berilah penekanan pada konsep tersebut agar murid-murid kita tahu maksud “bermain sambil belajar belajar sambil bermain-nya” .Game itu seperti pisau, bisa untuk memasak, tetapi bisa juga untuk membunuh, kata seorang teman, positive atau negative dampak dari game, tergantung dari pemaknaan pemainnya.

BELAJAR YANG MENGASYIKKAN..!!!

Toni Buzan, seorang pakar pendidikan, mengungkapkan hasil penelitian yang dilakukannya selama 30 tahun tentang asosiasi siswa terhadap kata "belajar". Ia menemukan kata atau konsep, yaitu: membosankan, ujian, pekerjaan rumah, buang-buang waktu, hukuman, tidak relevan, penahanan, idih, benci, dan takut.
Bila konsep "belajar" sudah memiliki stigma seperti itu, maka bisa diprediksi bagaimana kondisi psikologi pelajar ketika ia sedang belajar dalam arti sesungguhnya. Tekanan, penderitaan, bahkan siksaan batin tentu akan dirasakannya.

Nah, bila suasana yang terbentuk sudah seperti itu, jangan berharap materi pelajaran bisa dipahami secara optimal. Menyikapi kondisi seperti itu, tidak ada opsi lain, sesungguhnya belajar haruslah menyenangkan! Ada korelasi positif antara situasi belajar menyenangkan dengan hasil belajar. Analoginya, jika pelajar senang dan serius menerima pelajaran yang disampaikan pengajar dengan suasana menyenangkan dan rileks, maka potensi untuk menyerap materi-materi itu tentu lebih besar ketimbang dalam suasana membosankan.

Suasana menyenangkan dan rileks itulah sesungguhnya faktor penting dalam sebuah kegiatan belajar. Para ahli berkata seseorang akan mampu melakukan lompatan lebih jauh ke dapan dalam kegiatan belajar yang rileks daripada dalam suasana yang tegang. Hasil penelitian pendidikan pada dekade terakhir pun mengungkapkan bahwa belajar akan efektif, jika pembelajar dalam keadaan gembira, nyaman, dan rileks. Keadaan tersebut telah terbukti memberikan efek yang luar biasa terhadap capaian hasil belajar peserta didik. Bahkan potensi kecerdasan intelektual yang selama ini menjadi primadona sebagai penentu keberhasilan belajar, ternyata tidak sepenuhnya benar. Kecerdasan emosional telah memberikan kontribusi yang signifikan terhadap efektivitas pembelajaran di samping kecerdasan intelektual.

Sesungguhnya, kegembiraan dan kesenangan dalam belajar dapat diciptakan melalui banyak cara. Tergantung kreatifitas elemen-elemen pembelajaran yang bersangkutan. Hal terpenting tentu saja ada pada sebuah pertanyaan, apakah ada kemauan untuk membuat kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan atau tidak? Bila kemauan sudah ada, nisacaya jalan pun terbentang. Kreatifitas pun datang dan menjelmalah kegiatan pembelajaran yang menyenangkan! Metode "bermain sambil belajar" adalah salah satu dari sekian banyak metode yang ditawarkan untuk membuat kegiatan belajar menjadi menyenangkan  

BERMAIN SAMBIL BELAJAR

Bermula dari TK, siswa terlihat bahagia. Mereka bisa melakukan aktivitas yang disukainya dengan cara yang menyenangkan. Mereka bisa belajar sambil bermain, sambil tertawa, bahkan bisa tidur siang bersama. Selepas TK, proses dan metoda belajar di sekolah lebih serius. Guru-guru pun mulai bertampang dan berprilaku serius. Tidak ada lagi bermain sambil belajar. Materi pelajaran semakin dan bahkan terlampau berat. Beban mereka pun semakin berat. Akibatnya, jangan heran, ketika bel pulang berbunyi....Horee...! Lepaslah semua beban yang ada. Ya...sekolah ternyata menjadi sebuah beban! Padahal sejatinya kata "sekolah" sendiri berasal dari kata "scholae" yang bermakna bersenang-senang/bermain-main.

Bermain bagi anak-anak, sama pentingnya dengan bekerja bagi orang dewasa. Ketika bermain, orang dewasa, terlebih anak-anak, akan mendapatkan pengalaman dari proses bermainnya tersebut. Pengalaman yang diperolehnya kelak akan menambah dan mengembangkan pengetahuannya. Bukankah hal tersebut sesuai dengan pepatah "pengalaman adalah guru yang terbaik?". Dalam situs www.kompas.com, para pakar perkembangan anak menemukan 5 bukti ilmiah dari manfaat bermain, di antaranya: berperilaku lebih baik, mampu bekerja dalam tim dan berempati, banyak bergerak dan aktif, meningkatkan kemampuan belajar, dan membuat gembira.

Selain bermain sambil belajar, para ahli pendidikan menawarkan beragam opsi metode untuk menciptakan suasana menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran. Di antaranya adalah dengan pengoptimalan media musik seperti tampak dalam Metode Sugestopedia dan Kuantum Learning, pengoptimalan media komputer dan animasi, pengoptimalan suasana dengan humor, permainan, bermain peran, dan metode-metode lainnya yang sengaja dikembangkan tentu saja, membuat kegiatan pembelajaran semakin menyenangkan.

SENANG BELAJAR MATEMATIKA

Seperti yang pernah kita tahu…. Kebanyakan anak Sekolah Dasar ke atas mempersepsikan bahwa pelajaran Matematika itu sulit. Minimal, mereka menganggap pelajaran yang satu ini lebih sulit dari pada pelajaran yang lainnya. Hal ini disebabkan oleh beberapa factor. Di antaranya adalah anak tidak dibiasakan berhitung sejak kecil. Misalkan, menghitung mainan yang dia miliki, jumlah anggota keluarga, jumlah tiang rumah, dan lain sebagainya.

Nah… hal seperti inilah yang membuat anak tidak dibiasakan untuk belajar berhitung. Jika anak dalam keadaan demikian, maka bias dikatakan bahwa anak tersebut sama sekali tidak mengetahui cara berhitung. Ketika di sekolah anak langsung diajarkan 1x2= 2, tentu pastinya mereka akan merasa terkejut dan kebingungan. Kemudian, guru dengan serta merta menyuruh anak untuk menghafal table perkalian, pembagian, dan penjumlahan. Guru atau rang tua tidak bias mengemas pelajaran matematika dengan metode yang digemari oleh anak.


Hal ini membuat anak bosan dan tidak mau belajar matematika. Sehingga anak akan lebih memilih bermain dari pada harus belajar matematika. Dua factor tersebut yang dominan mempengaruhi mindset anak bahwa matematika itu sulit. Untuk mengatasi persepsi seperti ini, maka guru harus menggunakan metode yang bias menarik minat siswa. Misalnya jika anda memelihara ayam dirumah, maka anda bias menjadikan ayam sebagai media belajar. Gambar berikut ini bisa jadi inspirasi …….!!!!!!!! Masih banyak lagi cara untuk melatih anak agar gemar berhitung. Salah satunya…. Bisa dengan melatih anak dengan belajar berhitung secara konkret benda-benda yang ada disekitarnya, anda juga harus mengajarinya belajar awangan (mencongak) sesering mungkin.



Menghitung secara awangan ini akan melatih daya ingat dan melatih kemampuan berfikir abstrak anak anda. Banyak cara serta takhnik pembelajaran untuk mengasah kemampuan berhitung anak. Berikut ini kami sajikan beberapa tekhnik permainan untuk menumbuhkembangkan minat anak dalam pelajaran matematika.



Bermain menghitung



Permainan ini bertujuan untuk mengasah kemampuan berhitung anak . ia akan mampu menggunakan bilangan-bilangan maupun hitungan-hitungan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Adapun, tekhnik atau langkah-langkah permainan ini adalah sebagai berikut :



Alat dan Bahan :

1)Buatlah gambar yang menyerupai ular dengan ukuran yang cukup besar

2)Bagilah tubuh atau batang ular menjadi 10 bagian

3)Berilah angka pada setiap bagian tersebut, mulai dari angka 0 sampai 10



Cara Bermain:

1)Ajukan beberapa pertanyaan kepada anak anda dan jawabannya ada pada angka di batang ular tersebut, Misalnya:

- Berapa jumlah telingamu?

- Berapa jumlah matamu?

- Berapa jumlah tanganmu?

- Berapa umurmu?

- Berapa jumlah semua orang di dalam rumahmu?
- Jika kamu mempunyai pensil 5, kemudian saya ambil 2, maka berapa pensilmu sekarang?

- Jika kamu mempunyai buku 4, kemudian kamu dibelikan buku oleh ayahmu sebanyak 5, berapa bukumu sekarang? dan seterusnya



2)Ajukan pertanyaan tersebut satu persatu

3)Mintalah anak anda menunjukkan angka pada batang tubuh ular sebagai bentuk jawabannya. 4)Lakukan permainan ini berulang-ulang.

Setiap kali mengulang permainan, usahakan membuat pertanyaan yang berbeda. Misalnya dalam entuk perkalian maupun pembagian.

Kamis, 04 Oktober 2012

PENDIDIKAN

Belajar dan bermain adalah dua hal yang saling berkaitan satu sama lain. Jika melihat jauh kebelakang, dalam permainan tradisional terdapat banyak pembelajaran yang bisa diambil. Menurut Mohammad Zaini Alif dari Komunitas Hong, lewat permainan tradisional yang sederhana dan dekat dengan alam, anak-anak diberi jalan untuk mencari tahu. Permainan tradisional menjadi media untuk transfer ilmu pengetahuan hidup dari generasi lalu ke generasi yang akan datang. Terdapat 3 unsur inti pembelajaran dalam permainan tradisional yaitu ke sesama manusia, lingkungan dan Tuhan sebagai manifesto spiritualisme.

Seiring kemudian muncul sekolah yang dikembangkan oleh para pendatang ke Indonesia dengan pemilahan sekolah inlander dan sekolah pribumi, permainan tradisional pun mengalami sedikit demi sedikit penyusutan. Walaupun di beberapa daerah kegiatan permainan tradisional ini masih dilakukan oleh anak-anak sekolah saat jeda istirahat. Mereka memainkan dengan suasana yang ceria diluar pelajaran. Dari sinilah kemudian menjadi tersekat antara pelajaran dan permainan. Sekat itu yang kemudian menggiring opini terdapat perbedaan mendasar dalam belajar dan bermain.

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More